Dark Side Forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dark Side Forum » Рейды » Gruul's Lair


Gruul's Lair

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

High King Maulgar

Абилки:
• Рукопашная атака по текущей цели — 4000 по плейте
• Arcing Smash, 5000—12000 дамага по плейте
• Whirlwind, 7000 дамага по плейте
• На 30%, он начнёт чарджить рандомных членов рейда, плюс может устроить вирлвинд сразу после чарджа.

Способности аддов:

• Krosh Firehand (Маг) – кастует щит от заклинаний. Который уменьшает входящий дамаг от спелов на 75% и длится 30 секунд. МАГ МОЖЕТ SPELLSTEAL'ить этот баф. Крош может перекастовывать этот шилд когда он не кастует Greater Firebal (4с каст). Это значит что маг, который его танкует может потерять свой шилд и ему придётся скушать целеком фаербол от Krosha, а этот фаербол шарашит по 8500-9500 дамага. У танкующего мага должно быть не меньше 10500 хитов под бафами, чем б. тем л. Маны тожо надо много, т.к. спелстилинг и танкование это дорогое удовольствие. Также Крош кастует Blast Wave который делает 6к дамага, но у него очень короткий рендж 10 ярдов где-то. Никто не должен получать дамаг от бластвейва.

• Olm the Summoner (Варлок) – кастует очень жестокий дот, наносящий шадов дамаг, вызывает felhound'ов, а также кастует death coil время от времени. Его надо танковать его же фелхаундами (через enslave). Он также будет вешать стекающийся дебаф на Wild Fel Stalker, который надо снимать петом, это абилка не автокаст, но у неё короткий кулдаун.

• Kiggler the Crazed (Шама) – время от времени может делать knockback на область, что наносит 2.5к дамага. Обычно атакует lightning болтами и его может танковать хантер с хорошей стаминой и натур резистом. Время от времени будет полиморфить свою основную цель, так что желательно чтоб на нём было два танка. У него нет lightning shield'а. Второй вариант, танковать его друидом, т.к. друиды иммуны к полиморфу.

• Blindeye the Seer (Прист) – Кастует АоЕ хил с ОГРОМНЫМ радиусом, нельзя прервать. Может вешать PW:S на себя перед кастом хила. Касты нельзя прерывать, когда он под. Танкуется варом.

Тактика
Пул это ключ к победе. Все должны стоять на своих местах, чтоб минимизировать эффект от различных АоЕ. Обычный порядок убийства: Прист, Лок, Маг, Шаман и в конце сам Маулгар. Приста и Варлока должны бить и мели и ренджед классы. Шамана и Мага только ренджед классы. Т.к. многие огры имеют анти-мели абилки, ренджед дпс предпочтительнее мелишников, для конкретно этого боя.

Маг который танкует Кроша должан стоять далеко справа, и после пула должен сагрить Крроша каким-нибудь инстантом и сразу сделать spellsteal его шилда. Крош подбежит к магу и начнёт шарашить фаерболами. Нужно отвести Кроша в дальний правый угол, чтобы рейд не получал дамаг от его бласт вейва.

High King Maulgar отводится в место противоположное тому где он был до пула. Весь бой он должен оставаться в этой позиции. Что касается Olm the SUmmoner'а — воины и варлоки бегут пряма на него, обходя зону бластвейва Кроша. Его надо танковать в заднем конце комнаты. Kiggler the Crazed'а можно танковать либо двумя хантерами, либо двумя локами, которые сифон лайфят и лайфдрейнят его по очереди. Либо его может танковать друид, т.к. он иммунен по полифорфу. Blindeye the Seer — его необходимо оттащить ко входу, и начать убивать.

Дамаг на присте должен быть большой, чтобы быстро сбивать его шилд. Кто-то должен говорить когда прист включает свой шилд, чтобы все его быстро сбивали дамагом. Когда шилда нет хилы, которые кастует прист можно сбивать. В теории прист не должен скастовать больше 2-3 шилдов за бой. Когда прист умер, все мелишники идут бить Olm the SUmmoner'а, а все ренджд ДПСники концентрируются на Krosh Firehand. Мелишники должны не забывать, про аое которое кастует маг и избегать его. После того как лок и маг убиты, ренджеры убивают Kiggler the Crazed.

После того как все адды умерли, необходимо подождать пока хилеры отрегенерят достаточное количество манны, то же самое касается кастерского дпса. Король бьёт очень жестко, но его дамаг можно уменьшить на 30% если на нём будет всегда висеть Curse of Weaknees. Мелишники не лезут сразу в бой, а ждут когда король сделает вирлвинд. После вирлвинда будет 25-35 секунд на то чтоб мелишники его потыкали, потом надо опять отходить, чтоб не огрести от следующего вирлвинда.

Когда у короля останется около 30% хитов он начнёт рандомные чарджи, и если не повезет убьёт пол рейда вирлвиндом.

Очередность убивания:

1. прист - зергуется. танкует ОТ. сбиваются хилы

2. лок - зергуется. танкует ОТ и собаки (собаки-адды контролятся варлоками)

3. шама - танкуется предпочтительнее фералом.

4. маг - танкуется магом. убивается на расстоянии (мелее ДПС отдыхает)

5. босс - танкуется МТ. убивается на расстоянии, мелее ДПС может помочь, но должны смотреть за вертушкой босса

2

Gruul the Dragonkiller второй и последний босс в Gruul's Lair, рейд-инстансе на 25 человек начального уровня в The Burning Crusade. Для доступа в инстанс не требуется ключа или выполнения каких-либо предварительных квестов. Зайти в инстанс можно начиная с 65 уровня, но идти туда рекомендуется на 70-м. Убийство Gruul является частью квест-линии на доступ в Serpentshrine Cavern, рейд-инстанса на 25 человек, расположенного в Coilfang Reservoir. Этот квест можно взять у Skar'this the Heretic в хероик Slave Pens.

Общая информация и предварительная подготовка
Бой с Gruul это фактически гонка ДПС- вы должны убить босса раньше чем он убьет вас. Как и другие подобные ивенты- чем дольше продолжается бой- тем сложнее он становится, поэтому убить его медленно и печально не получится. Ключевой момент- это DPS рейда, состав групп, выбор шмоток и использование потов должно быть направлено на максимальное повышение ДПС рейда. По мере набора опыта и улучшения шмота требования на дополнительные поушены будут понижаться, но для первого килл стоит готовить быть готовыми Flasks of Supreme Power / Relentless Assault, sharpening stones, mana и wizard oils, Fire, Shadow, Frost и Greater Arcane Power эликсиры. Для МТ и ОТ не обойтись без фласок эликсиров на дефенс, агилити и Mastery. Паки между High King Maulgar и Gruul респаунятся через 1 час, поэтому чем быстрее проходят попытки тем эффективнее используются ваши фласки.

Раскладка по группам
Босса танкуют два танка. Кроме этих двух танков дамаг получаемый остальным рейдом достаточно случаен и требует только минимального хила. 7 хилеров- хорошее число для этого босса, особенно для изучения боя, т.к. позволяет рейду прожить дольше и больше потренироваться. Число хилеров можно сократит до 6 для убийства- т.к. ДПС тут важнее. Не берите слишком много мили ДПС (см. ниже). В идеале в рейде не должно быть более 3-4 мили ДПСеров в добавок к двум танкам.

Возможности босса
Gruul имеет 2 мили атаки, которые наносят обычный физический дамаг: нормальная атака по тому кто на первом месте в агро листе (МТ), и вторичная атака Hurtful Strike, которая всегда будет направлена на второго игрока в агро листе, находящегося в мили зоне босса. Поэтому очень важно, чтобы мили ДПС не переагривали не только МТ, но и ОТ. Базовый дамаг от Hurtful Strike is 12350-13650 (это до снижения за счет армора и т.п.). Босс бьет Hurtful Strike примерно каждые 20 секунд.

"Growth"
Gruul бафает сам себя бафом под названием "Growth". Первый раз это происходит через 30 секунд после начала боя, и увеличивает дамаг босса на 15%. Бафф стакается, каждый новый бафф появляется раз в 30 секунд. Максимум бафф стакается до 30 раз, но около 20 таких бафов- это максимум что могут выдержать танки при уровне шмоток доступных на этом уровне. Нацеливаться надо на убиение босса в районе 16-17 стаков бафа. Баф действует и на обычную мили атаку босса по МТ и на Hurtful Strike, также он влияет на абилку "Cave In".

"Cave In"
Cave In прицельная АоЕ атака, может быть направлена на любого в рейде. Базовый дамаг 2700, наносит повреждения каждые 3 секунды в течение 15 секунд в радиусе 8 ярдов от того игрока на которого направлена. Хотя эта абилка не страшна в начале боя, на нее действует баф Growth от босса и чем дольше продолжается бой, тем опаснее она становится. Урон от Cave In может быть значительно снижен за счет правильного расположения рейда. Если все игроки распределятся на расстояние больше 8 ярдов друг от друга- Cave In будет бить всегда только по одной цели.

"Ground Slam / Gronn Lord's Grasp / Stoned / Shatter"
Помимо механизма Growth, главной сложностью боя с Gruul’ом (точнее- она была главной до того, как его понерфили) является абилка Ground Slam и то что происходит после неё. Ground Slam кидает каждого игрока в пещере в случайном направлении на случайное расстояние. После приземления, игрок получает дебаф "Gronn Lord's Grasp" который замедляет скорость передвижения на 20% каждую секунду и стакается до 5 раз. С финальным применением Gronn Lord's Grasp, скорость передвижения падает до 0%, и дебаф на игроке заменяется на дебаф "Stoned" (Окаменевший). Gruul затем применяет абилку "Shatters" на всех игроков. В результате её применения, игрок причиняет урон всем остальным игрокам, которые находятся ближе 20 ярдов нему. Максимум дамага игроки наносят друг другу если они стоят на одном и том же месте и составляет он ??? (после нерфа мнения расходятся, кто-то говорит 1000, кто-то 3000, но все сходятся что сейчас дамаг от абилки смешной, до нерфа максимальный дамаг был 9000), причиняемый урон линейно уменьшается с расстоянием. На расстоянии 20 ярдов, наносится урон 70-100. Если ближе 20 ярдов находится более двух игроков- каждый будет дамажить каждого. В отличие от Hurtful Strike или Cave In, Shatter может критануть, но на него не влияет баф Growth.

"Reverberation"
Reverberation это AoE эффект, который сайленсит всех на 4 секунды. Его можно срезистить, также на него влияет Focused Mind, Unbreakable Will, и шмотки со статом «% chance to resist silence effects». Иногда кто-то из хилеров может срезистить сайленс, но единственное надежное средство избежать проблем- это всегда держать танков в полном ХП, и сразу после окончания сайленса кидать на них шилд, и другие инстант/быстрые хилы.

Стратегия

Бафы на рейде
Поскольку все абилки босса причиняют физический урон- рекомендуется весь рейд бафать Amplify Magic. В группе МТ и ОТ надо иметь импа и Devotion ауру, в группе милишников- шамана с Windfury Totem.

Пул
Перед пулом все игроки должны войти в пещеру, т.к. при начале боя ворота закрываются. МТ оттаскивает босса в центр пещеры, пока весь рейд встает на позиции как описано ниже. Во время пула ОТ играет ключевую роль и должен набрать больше агро, чем все остальные мили классы, но очевидно меньше чем МТ. Пока МТ располагает босса в центре- ОТ ни в коем случае нельзя отрываться и нужно всегда оставаться в мили зоне босса. Выход ОТ из мили радиуса босса, или недостаточный набор агро ОТ приведет к тому, что какой-то другой игрок, обычно мили ДПС, словит Hurtful Strike и мгновенно умрет. Время, необходимое рейду чтобы распределиться по пещере должно быть достаточно МТ для первоначального набора агро- так что ДПС может начаться как только рейд встал на позицию. Полезно закрепить босса на МТ с помощью Misdicrection- это облегчит жизнь танка.

Наряду с высоким ДПС, расположение рейда и передвижение игроков- это наиболее важная часть стратегии для убийства Груула. Единственное отличие между чистой гонкой на ДПС и Груулом- это случайность, вносимая абилками Ground Slam/Shatter. Правильное расположение значительно снижает случайный элемент этого боя.
5 групп должны быть расположены по кругу с Груулом в центре. Мили классы должны стоять в мили радиусе босса, хилеры посредине между боссом и стенами пещеры, ranged DPS на максимальном расстоянии от босса. Хотя изначально пещера Груула кажется открытым пространством без каких-либо выступов, на самом деле по периметру пещеры есть определенные зацепки. Эти выступы по периметру могут быть творчески использованы ranged DPS классами, в частности хантерам и магами, которые могут пулять с 41 ярда- с тем, чтобы минимизировать эффект от Ground Slam.

Как проходит бой
В начале боя Груул танкуется посреди комнаты, весь рейд стоит в соответствии с распределенными позициями. Первые сложности наступают, когда проходит Ground Slam/Shatter. После того, как рейд случайным образом разбросало по пещере, игроки должны разбежаться друг от друга как можно дальше и как можно быстрее. Группа из трех человек оказавшихся вместе во время Shatter всегда приведет к нескольким смертям, так что этого нужно избегать всеми силами. (делаем поправку на нерф босса- такая ситуация видимо уже не так смертоносна, но все равно стоять друг на друге очень не рекомендуется). Ranged DPS классы стоящие у стен, видя, что босс кастует Groud Slam (видно в cast bar) могут быстро спрятаться за ближайший выступ (надо посмотреть как оно там выглядит). В результате- в большинстве случаев они полетят в сторону стены или упрутся в то препятствие, за которым прячутся- тем самым уменьшая неразбериху. Препятствий по периметру может хватить максимум для 6 игроков. Важно распределить их между игроками до начала боя- чтобы остальные знали, кто где стоит. Игроки, спрятавшиеся за выступом будут вне LoS босса, но от урона от Shatter это их не защищает. Очень важно пережить первые два Shatter’а для того, чтобы у рейда было достаточно ДПС, чтобы убить Груула до того как его дамаг по танку станет невозможно отлечить. Важное замечание для всех классов у которых есть животные- их надо убрать перед началом боя. Животные точно так же наносят Shatter урон друим игрокам и могут кого-то убить. Импы в шифте не подвержены Shatter и сами никого не дамагают. С учетом того, что время респа паков 1 час- не стоит продолжать попытки, в которых от первого Shatter умирают 3 и более ДПС классов. Лучше быстрее вайпнуться и сделать еще попытку.

Танкование
После Ground Slam, MT должен поставить Груула в центр комнаты. Очень важно, чтобы ОТ оказался в мили радиусе босса до всех остальных милишников. Если кто-то подбегает раньше- он становится потенциальной целью Hurtful Strike и соответственно трупом. Обычно Intercept/Charge обеспечивает попадание танков в мили рейндж первыми. На ранних стадиях боя, дамаг по танкам идет довольно малелнький, поэтому использование комбат поушенов, таких как Ironshield Potions не обязательно. Начинайте использовать их только во второй части боя. В конце боя, когда Hurtful Strike начинает бить почти на полный столб ОТ- вовремя использованный Shield Wall или Last Stand может продлить бой на 40 секунд.

Хил
Хилеры должны стараться держать обоих танков в полном ХП. Особенно это важно для ОТ в поздних стадиях боя. Танки наиболее уязвимы в следующих ситуациях по ходу боя: сразу после Reverberation (AoE silence) и после Shatter. После Shatter, танки могли получить дамаг от других игроков, а хилеры разбросаны по всей пещере и потенциально находятся вне зоны хила танка. Поэтому если танк в зоне вашего хила после Shatter- отлечите его, даже если это не ваш назначенный танк. На поздних стадиях боя хил должен быть сосредоточен на танка в ущерб всем остальным. На ДПС класс достаточно накинуть HoT чтобы вернуть их в полную жизнь до следующего Shatter или Cave In.

Мили DPS
Мили классам важно распределиться вокруг босса, для того чтобы избежать ситуаций когда один Cave In AoE попадает сразу в несколько игроков. У Груула очень большой мили радиус, он позволяет 5 игрокам распределиться вокруг так, чтобы не попадать одновременно под Cave In. Нет ничего страшного в редах с бОльшим количеством мили ДПС, просто надо учитывать что они будут получать больше дамага от Cave In и распределять хил соответственно. Помните, что ваше агро не должно превышать агро ОТ, и вы ни в коем случае не должны прибегать в мили радиус босса раньше чем ОТ во время пула или сразу после Shatter.

Ranged DPS
Ranged DPS могу переагривать ОТ, т.к. Hurtful Strike направлен только на цель находящуюся в мили радиусе босса. Важно, чтобы те игроки, у которых таланты позволяют пулять в босса с 41 ярда- выбрали бы для себя препятствие по периметру за которым они будут прятаться и объявили бы об этом всем остальным.

Ещё важное замечание: было замечено, что Груля может лагать и Hurtful Strike может проходить не по 2 цели в агросписке, а по рандомному мелишнику (который благополучно ложится с 1 удара) поэтому до первого Growth' а в мили зоне никто кроме ОТ не стоит (даже петы).


Вы здесь » Dark Side Forum » Рейды » Gruul's Lair